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陈天桥:导演盛大的娱乐传媒戏


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关键字:陈天桥 2006-11-4

 
网络游戏被证明可以尝试广告路线,不过用户增值服务仍然是主要的收入来源。异业合作虽还不能带来直接收入,但仍值得观察。

去盛大参观或者采访的人,总能在走时获得一份特别的赠品:名为《盛大今日》的企业内刊。

但在日渐复杂的架构之下,谁又能真正了解盛大的今日?游戏在线人数,一季季财报、内刊,都不能完全反映出它的生长变化,甚至连其CEO陈天桥,恐怕也有无法周详之处。


在处理旗下子公司如何发展的问题时,陈氏就遇到了“意外”。但从各种信息来看,陈氏正欲将这些意外转化成新的机会。

Web2.0标签

2006年10月,盛大“双亿临门”:起点中文网日PV(页面浏览量)最高超过1亿,浩方对战平台注册用户过亿。起点和浩方都是盛大前些年花费数千万美元收购的企业。

数日前,盛大特意安排了一个“Web2.0高峰论坛”,请来“博客第一人”方兴东、经济观察报总编何力、风险投资家黄晶生等人,将起点中文网贴上“Web2.0”的标签。

战略上的布子,变化成战术前进的步调。盛大宣称,将打造“Web2.0的新起点”。

此举无非两个目的:一是鼓励子公司;另一个也是向外界宣示一种可能性,即盛大已经在网游之外另一个勃兴的新领域占了先机,这对公司未来增长有很好的现金流价值和战略价值。

数年间,盛大总共斥资数亿美元,收购了一系列公司。这些收购基本都由来自微软的总裁唐骏操刀,收购目的也和微软相似:一是配合家庭战略,二是消灭潜在对手。

故而,这些子公司在战略上之前一直处于从属地位。起点的迅速增长(平均每年增长超过100%)虽在盛大的期望之内,却不在意料之中。

现在起点的最高流量已经接近新浪的三分之一,但广告表现却相距甚远。起点年收入数千万元,只有部分是广告收入,主要还是用户付费及周边收入。而起点的稿费支出,最高一个月也达到了上百万元,导致整个起点只是略有盈余。

游戏本身也是媒体。若干年前,盛大曾因为在游戏中发布广告获得了一笔小收入而欢欣鼓舞,以为已经进入了媒体时代。

但问题出在,盛大缺少一个强有力的广告销售平台。各子公司广告销售还是各自为战。刚刚注册用户突破1亿的浩方,是盛大陆续花费6000万美元收购的。这个平台也是以用户付费收入为主,广告销售在本年度呈现出下滑趋势。据说和广告销售人员流动性有较大关系。

盛大变身传媒企业,现在才刚“入戏”。Google发展到今天,其自动化程度颇高的广告销售平台功不可没。盛大有一个统一的用户付费平台,现在,该轮到一个广告销售平台了。

商业模式

盛大早就Web2.0了,不过是另一种意义的Web2.0。

Web2.0不过是一个概念。至今,还没有人找到完全属于Web2.0的商业模式。广告、用户付费仍然是取得收入的主要思路。盛大要给自己贴上Web2.0标签,就得思考Web2.0之后,商业模式该如何变化。从起点和浩方看,广告不是唯一出路。因此和新浪攀比流量,意义不大。

答案也许早就在那里了。作为运营网络游戏起家的企业,也经历过运营模式的变革,盛大应该天然具备为Web2.0寻找商业模式的嗅觉。

网络游戏就是一个用户参与创造和分享内容的平台,不过这种内容不是文字、图片,而是“行为”。网络游戏也有一套形成社会关系的规则,符合SNS(社交网络服务)概念。网络游戏和Web2.0的区别,也许仅在于它采用的不是Web技术,而是C/S(客户端/服务器)架构。

网络游戏被证明可以尝试广告路线,不过用户增值服务仍然是主要的收入来源。异业合作虽还不能带来直接收入,但仍值得观察。

硬性地将Web2.0和网络游戏区隔开来,会限制商业上的想象力。Web2.0是网络游戏与Web1.0的中间形态,也就是介于盛大和新浪之间的杂交形态。其特点是比网络游戏更方便访问,黏度更低,商业模式也比较综合。长于网游运营的盛大应善用其网游经验,进行商业模式上的创新。

内容是砖,媒体是墙,而网络游戏则是一个个带城墙的小王国,缺点是格局太小,不够大众化。Web2.0一族正试图建立现代化的网上都市,开放,实用,分工明确。

按照陈天桥的理论,用户需要的,就是盛大要做的。家庭娱乐平台是个青涩的苹果,而网络游戏已泛滥如地瓜。也许,利用盛大的资本和营销平台,创造更多的“起点”,才能在未来拥有一片果园。

陈天桥:导演盛大的娱乐传媒戏

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